技能是一种通过接收游玩时的用户输入,让角色执行某一段预设行为的封装。在经典模式中,角色的普通攻击,元素战技,元素爆发等都是一个技能。
技能主要实现三个基本功能:
技能编辑的入口位于战斗预设页签的技能页签下
点击【新建技能】
并在弹出的窗口中选择【确认创建】即可完成新技能的添加
一个技能的参数配置如下图:
配置ID:技能的唯一标识,在节点图修改对应的技能配置时,引用该ID
技能类型:目前分为五种
瞬发技能:无法编辑动画,在接受输入的瞬间立即触发逻辑
长按技能:可以提供循环动画类型的技能,玩家长按对应的输入即可进入循环动画
普通技能:基础的技能类型
连段技能:可以配置一连串的连续动作,并在接受特定时点的输入后,在动作之间进行跳转
瞄准技能:提供成套的瞄准动作,并在施放技能时使角色进入瞄准状态
启用运动坠崖保护:勾选时,角色释放该技能产生位移时不会触发坠崖
是否可以在空中释放:在角色处于跳跃,下落,滑翔等空中状态时能否使用该技能
*技能备注:可以在编辑时描述该技能的大致作用
是否有冷却时间:开启时可以配置技能冷却时间
冷却时间(s):当该技能释放后需要多久才能够再次释放
是否有次数限制:开启时可以配置技能使用次数
使用次数:技能添加时的默认可使用次数,当使用次数归0时,技能无法使用,每经过一个冷却时间,可以恢复一次使用次数,最大恢复到默认配置的次数,就不会再增加
是否有消耗:开启时可以配置消耗类型和消耗量
消耗类型:释放该技能需要消耗的技能资源类型,具体查看技能资源
消耗量:释放该技能需要消耗的技能资源值
索敌范围:该技能释放时,会在多大的范围内寻找释放目标,并且在本地节点图内,可以通过查询节点获取到本次技能释放的目标单位,索敌范围目前提供了两种类型
圆柱体:使用半径和高度进行描述
扇形:可以视为是圆柱的升级版本,除了半径和高度外,还可以配置筛选的角度,以及旋转
达到次数上限是否销毁技能:开启时可以配置次数上限
次数上限:该技能在整个生命周期内可以使用的次数,当技能被使用达到最大次数时,技能会被自动移除
对于连段技能类型的专有配置:
是否开启蓄力分支:开启后可在动画编辑处定义连段转入蓄力动作相关逻辑
蓄力公共前摇:开启后,连段动画与蓄力动画将共用同一个前摇动画槽位,以及槽位内的所有配置。关闭后,运行时该槽位的动画将不会播放
对于瞄准技能类型的专有配置:
瞄准进入方式:分为长按和点按切换两种
长按:长按技能进入瞄准状态,松开后退出
点按切换:点按技能进入瞄准状态,再次点击退出
瞄准中是否可移动:在瞄准模式下角色是否可以进行位移
瞄准发射动画时长:切换为自定义后,可修改瞄准技能的发射动画播放时长(该功能在游戏运行时生效,预览时不生效)
在定义完了技能的释放条件和释放逻辑后,即可点击动画编辑,来继续编辑技能释放后的具体逻辑,不同的技能类型,配置方式也会有所区别:
普通技能是最通用的技能类型,配置方式也最为常规,因此先以普通技能为例介绍动画编辑的大致配置方法
界面如上图,以时间轴的形式来进行配置,分为动作轴和逻辑轴。在技能释放时,从前往后按时间依次触发动作轴上的动画,以及逻辑轴上的事件,依次来实现整个技能的具体效果。
首先我们需要添加对应的动作,入口在上图“A”所示位置,点击可选择目前可用的角色动画
动画是整个技能轨道的尺度,事件轴的总长度等于所有动画的时长之和,在对应的动画时点添加事件,即可让表现和逻辑匹配
事件轨道分为四种类型:
开始事件轨道:在技能开始释放时立即触发的时点
结束事件轨道:在技能的动作全部播放完成后触发的时点
节点图事件轨道:可以根据动作进度进行打点并添加事件的轨道,在该轨道下可选择具体的动画进度位置,并添加一个本地节点图,如下图。当动画进行到配置的进度处时,本地节点图会被触发
状态轨道:用于定义非触发类型的表现,如持续播放特效等,如下图,并且可以自由配置该状态的开始时点和结束时点
界面如上图,由于瞬发技能的所有逻辑都在技能释放瞬间触发,也不会调用动画。因此瞬发技能不可添加动作,且只保留开始事件轨道
长按技能支持用户在动画时间轴上引用循环动画
选择完循环动画栏位的动画后,可调整循环动画的持续时长,在实际释放技能时:
如果角色进入该动画后输入保持长按状态,则该循环动画会持续播放,最多播放到持续时长
如果角色进入该动画后未保持输入长按,则动画会立即中断,并根据分支轨道配置跳转到对应的分支
点击下图中的按钮可添加或删除分支,每个分支代表了多个捆绑好的动画,在实际的技能释放过程中,根据技能长按的松开时机,会转入到某一个分支中
每一个分支可配置三段非循环动画,在进入对应的分支后,会顺序进行播放
分支轨道定义了如何跳转至各个分支的具体规则,点击分支轨道,会在界面右侧弹出分支事件编辑界面
可跳转分支数:该技能支持几种分支跳转情境,该配置会使分支轨道被划分为对应数量的段落
响应:支持由玩家配置分支轨道的每一个段落跳转到哪一个具体分支上
在分支轨道上,用户可以通过调节每个段落的长度,来精细化调节分支转入的条件。在实际的运行时,当玩家停止长按时,当前的动画进度落在哪一个响应段落内,则动画会自动转入该段落所对应配置的分支
连段技能支持用户配置多个独立的动作,并通过定义动作间的跳转规则和输入窗口期,来实现“连招”的效果。与此同时连段技能也提供了转入蓄力分支的功能,在配置上有两个页签:连段技能动画页签及蓄力分支动画页签
连段技能的配置界面如上图,与普通技能的编辑不同的是,连段技能中配置的技能槽位在技能释放时并不会顺序播放,而是依赖连段轨道上的配置和用户实际的输入进行跳转
连段轨道是连段技能的专有轨道。在连段轨道上,用户可以配置连段响应事件,一个连段响应事件由一个预输入阶段与多个响应阶段构成:
预输入阶段:在预输入阶段点按技能,会接受该次预输入,并在进入第一个响应阶段时直接触发响应进行相应的动画跳转。在预输入阶段长按技能,若满足蓄力成功时长则会立即跳转到蓄力分支动画
响应阶段:在响应阶段点按技能,会立即触发响应并进行相应的动画跳转
一个连段响应事件的具体编辑界面如下图:
跳转设置:连段动画之间的跳转规则配置
可响应段数:定义了该动作存在几个响应阶段
响应跳转动画:每一个响应阶段接受输入时转到的目标动画槽位
蓄力设置:在预输入阶段跳转进蓄力分支的相关逻辑配置
当前预输入是否可跳转蓄力分支:跳转到蓄力分支的开关
蓄力成功时长:在预输入阶段长按蓄力达到该配置值时,会立即转入蓄力分支
公共前摇是一个特殊的动画槽位:
1.角色从待机动画短按技能初次进入连段技能动画时,会优先播放公共前摇配置的动作
2.角色从待机动画长按技能直接进入蓄力分支动画时,也会优先播放公共前摇配置的动作
瞄准技能对应了弓箭角色的蓄力瞄准动作,其特点在于:
除以上特性外,瞄准技能的事件轨道和分支轨道配置和其他技能相同。在状态轨道上存在两种需要配合使用的状态事件:进入瞄准状态及开启准星:
镜头视野:进入瞄准状态后的视野范围
瞄准视角偏移:进入瞄准状态后,相机位置的偏移值
俯仰角度范围:进入瞄准状态后,用户可调整的镜头俯仰角范围
进入过渡时长(秒):从原始镜头切换至瞄准镜头的过渡时长
退出过渡时长(秒):从瞄准镜头切换至原始镜头的过渡时长
对比是否应用该事件的瞄准技能表现:
无可配置参数,开启后的效果:
技能槽位决定了技能会被显示在UI的哪个位置,以及释放该技能对应的输入。目前开放了五个技能槽位
技能的添加主要有两种途径,一是职业的默认配置,在职业文档内有详细的使用说明
第二种是通过节点图进行添加